<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://narutotaisu.bbok.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Скитальцы [Когда время не властно...]</title>
		<link>http://narutotaisu.bbok.ru/</link>
		<description>Скитальцы [Когда время не властно...]</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 20 Jan 2010 00:30:25 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Общие заклинания</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://maxandleofilms.ucoz.ru/20.gif&quot; alt=&quot;http://maxandleofilms.ucoz.ru/20.gif&quot; /&gt;&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://maxandleofilms.ucoz.ru/8.gif&quot; alt=&quot;http://maxandleofilms.ucoz.ru/8.gif&quot; /&gt;&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://maxandleofilms.ucoz.ru/23.gif&quot; alt=&quot;http://maxandleofilms.ucoz.ru/23.gif&quot; /&gt;&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://maxandleofilms.ucoz.ru/4.gif&quot; alt=&quot;http://maxandleofilms.ucoz.ru/4.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 00:30:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия стихий</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;p&gt;Стихия - Вода&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень D (действия, не требующие произнесения заклинания)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Изменение формы воды - предание ей шарообразной, овальной, квадратной формы, преобразование в плоскость или линию.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Управление ее движением в горизонтальной плоскости (небольшие струи, ручейки, разлитая из чашки вода) - вода становится подобна управляемой змее, двигается туда, куда нужно магу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень С&lt;br /&gt;&amp;#9679; исцеление ран средний тяжести (ожоги, колотые раны, кровотечения). Человек практически состоит из воды и магия просто ускоряет процессы регенерации и обмены, происходящие в организме.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Управление водой, ее движением в вертикальной плоскости и пространстве - а здесь &amp;quot;змея&amp;quot; уже может карабкаться по стенам, вытягиваться вверх и т.д.&lt;br /&gt;&amp;#9679; нагревание /охлаждение воды - повышение или понижение ее температуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень В&lt;br /&gt;&amp;#9679; водный щит - используется при наличии рядом водоема или хотя бы какого-нибудь ручейка или лужи. При произношении заклинания, вода образует перед магом щит, уплотняется и отражает атаки или приглушает мощные заклинания.&lt;br /&gt;&amp;#9679; повышение/понижение температуры тела (период от 35.5 до 39 градусов по Цельсию) - используется в медицине. При соприкосновении с кем-то маг способен повысить или понизить температуру тела. Используется и для самолечения.&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#9679; изменение агрегатного состояния - превращение воды в воздух, это по крайней мере чаще всего.&lt;br /&gt;&amp;#9679; водяные путы - защитное или атакующие заклинание. Окутывает оппонента водяными путами, которые, кстати говоря, крепче некоторых цепей. Действие тако магии не больше 4-х часов. Используемая вода может быть взята из растений/земли/воздуха или водоема, колодца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень А&lt;br /&gt;&amp;#9679; оживление мертвых тканей - а это уже серьезная магия. Кстати, к некромантии отношения никакого не имеет. Просто маг на основе стихии создает у себя в ладони особый энергетический поток голубоватого цвета. Такая магия так же используется в медицине. Она позволяет быстрее заживлять раны на основе уже отмерших тканей.&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#9679; превращение воды в лед и управление им - с помощью такой магии можно превратить небольшое количество воды в лед, определенной формы и степени твердости, а затем управлять для атаки, защиты или других целей &lt;br /&gt;&amp;#9679; изменение агрегатного состояния - это заклинание уже выше на уровень. теперь вода превращается не в воздух, а в некоторое подобие движущейся лавы.&lt;br /&gt;&amp;#9679; водопад - такое заклинание требует хорошей концентрации и энергетического запаса. Оно создает водопад, но не из воздуха, а при условии, что есть высота с которой он может падать (обрыв, небольшие скалы, любые другие возвышения) скорость падения и потока практически как у горных рек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень S&lt;br /&gt;&amp;#9679; кристаллизация воды. Кристаллизировать можно и воду в озере/реке, создавая каток, и воду, находящуюся в живых организмах (растение, животные) &lt;br /&gt;&amp;#9679; водоворот - создает на каком-либо водоеме водоворот и неглубокую воронку.&lt;br /&gt;&amp;#9679; водные кандалы - небольшое количество воды используется в качетсве наручников или пут. маг придает им форму и надевает на оппонента. Такие кандалы имеют вес до 5-7 кг и вырваться из них для при помощи магии крайне не просто. &lt;br /&gt;&amp;#9679; водяной глаз - маг создает из небольшого количества воды копию человеческого глаза и пускет его, например, под землю. Глаз &amp;quot;протекает&amp;quot; до определенного места, заданного магом и запоминает все что видит. через определенное время возвращается к хозяину. Используется для шпионажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень М (стихийные бедствия)&lt;br /&gt;&amp;#9679; превращение воды в подобие лавы и полный над ней контроль - по сравнению с другими уровнями, на М в лаву можно превращать как целые водоемы, так и капельки воды, и управлять ими в любых плоскостях.&lt;br /&gt;&amp;#9679; метель. Маг остужает вокруг себя воздух, кристаллизуя капельки воды в нем, а затем управляет полученным снегом, защищаясь или атакуя. Скорость движения снежинок в потоке воздуха может достигать 20м/с&lt;br /&gt;&amp;#9679; ливень. Маг может вызвать ливень нед небольшим селением. Сила и скорость, с который вода будет падать на землю, достаточно велики и могут даже травмировать.&lt;br /&gt;&amp;#9679; создание небольшого водоема/ключа. Магия призывает воду из под земли, запасов растений и т.д. в место где рука мага соприкасается с поверхностью земли, скалы и т.п.&amp;#160; и там образуется небольшой водоемчик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стихия - Огонь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень D (действия, не требующие произнесения заклинания)&lt;br /&gt;&amp;#9679; элементарное зажигание свечек, факелов, разжигание костров.&lt;br /&gt;&amp;#9679; предавание огню или искрам определенной формы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень С&lt;br /&gt;&amp;#9679; нагревание - ладонь мага покрывается красноватой дымкой и то, к чему приближается эта ладонь, становится горячим, нагревается.&lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;мертвый огонь&amp;quot; - управление пеплом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень В&lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;горячая волна&amp;quot; - при произношении заклинания, воздух вокруг мага становится красноватым и нагревается, а затем, достаточно сконцентрировавшись, маг посылает эту волну на оппонента. При попадании оставляет сильные ожоги и к тому же отбрасывает оппонента на несколько метров.&lt;br /&gt;&amp;#9679; огненный щит - маг создает искру и из нее &amp;quot;раздувает&amp;quot; огненный щит. &lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;призрак пламени&amp;quot; - или еще это заклинание называют &amp;quot;дым без огня&amp;quot;. При его произношении все вокруг начинает окутывать дым. он довольно едкий и густой. на самого мага заклинание не распространяется и ему дым не причинит вреда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень А&lt;br /&gt;&amp;#9679; огненное кольцо - маг создает вокруг себя огненную окружность, мешая к себе подойти или создает ее вокруг кого-то, блокируя движения.&lt;br /&gt;&amp;#9679; эффект Феникса&lt;br /&gt;&amp;#9679; огненные стрелы - из языков пламени создаются огненные стрелы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень S&lt;br /&gt;&amp;#9679; огненные сферы - в ладони мага образуется шарообразная огненная сфера, которую маг может&amp;#160; метнут в кого-то или что-то, а так же просто подвесить в воздух. &lt;br /&gt;&amp;#9679; горящая земля - при этом заклинании земля под ногами оппонентов становится горячей и вязкой, начиная плавить их обувь, засасывая и обжигая кожу.&lt;br /&gt;&amp;#9679; лава - маг &amp;quot;сгущает&amp;quot; пламя, изменяя его агрегатное состояние и превращая в вулканическую лаву.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень М&lt;br /&gt;&amp;#9679; эффект засухи. Сильно нагревание воздуха, радиусом распространения до 200-400 метров.&lt;br /&gt;&amp;#9679; дыхание Дракона - маг вбирает в себя воздух, мысленно произносит про себя заклинание и выдыхает мощную струю огня. Длина может доходить до 10 метро, диаметр до 1 метра.&lt;br /&gt;&amp;#9679; огненный смерч - маленький ураган, только из огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стихия - Земля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень D&lt;br /&gt;&amp;#9679; Управление песком (формой, уплотнением, движением)&lt;br /&gt;&amp;#9679; прогибание/выгибание земли - небольшое продавливание или наоборот поднятие земли на какой-то уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень С&lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;шепот земли&amp;quot;. Заклинание с помощью которого можно узнать что происходит в ближайшей округе. Для это маг прикасается ладонью к земле и она &amp;quot;сообщает&amp;quot; ему о происходящем.&lt;br /&gt;&amp;#9679; оформление земли - придание любой кучке земли определенной формы, изменение плотности и т.д.&lt;br /&gt;&amp;#9679; земляные провалы - с помощью этого заклинания маг может &amp;quot;провалиться под землю&amp;quot; в прямом смысле этого слова или же кого туда &amp;quot;провалить&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#9679; земляные туннели - маг, провалившись под землю может образовывать там туннели. &lt;br /&gt;&amp;#9679; выращивание небольших зарослей - ладонь мага покрывается зеленоватым свечение, он прикасается к земле и на этом месте появляются небольшие кустарники и деревца. Максимальный радиус распространения 20-30 метров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень В&lt;br /&gt;&amp;#9679; земляной щит. Перед магом возникает плотная земляная стена.&lt;br /&gt;&amp;#9679; лианы - маг выращивает из земли небольшие лианы и управляет ими. Можно использовать их как веревки, путы и т.д.&lt;br /&gt;&amp;#9679; выращивание деревьев - опять же ладонь покрывается зеленоватой дымкой, маг прикасается к земле или другой поверхности и на этом месте растут уже полноценные деревья. Радиус распространения - 50-100 метров.&lt;br /&gt;&amp;#9679; ком земли - маг поднимает небольшой кусок земли, оформляет его в шар и управляет его движением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень А&lt;br /&gt;&amp;#9679; размягчение земли (подобие болота) и управление ею -&amp;#160; маг размягчает землю, превращая ее в трясину и управляет ее. &lt;br /&gt;&amp;#9679; землянка. Создание под землей свободного пространства (подобие маленькой комнатки), в котором можно укрыться&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень S&lt;br /&gt;&amp;#9679; окаменение земли - уплотнение земли. Она становится похожа на камень. Максимальный радиус действия - 340 метров. &lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;живой камень&amp;quot; - или каменные лианы. Маг создает из земли какую-либо форму или растение, заставляет его закаменеть, а потом, после произношения заклинания, камень как бы &amp;quot;оживает&amp;quot;, становится гибким и полностью подчиняется магу. &lt;br /&gt;&amp;#9679; каменное оружие - создание из камней оружия любой формы и вида. Оно иногда более прочное чем настоящее, но и более тяжелое на подъем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень М&lt;br /&gt;&amp;#9679; землятресения - ладонь мага обдается зеленоватым свечение, он прислоняет ладонь к земле, вызываея подземные волны и землетрясения. По 10-ти бальной шкале такое землетрясение может достигнуть 6-7 баллов у магистров III степени, 8 у магистров II степени, 9-10 у магистров I степени.&lt;br /&gt;&amp;#9679; оползни - создание оползней.&lt;br /&gt;&amp;#9679; изменение ландшафта - подъем или опускание земли на определенный уровень, движение земли, заросли, движение камней и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стихия - Воздух&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень D&lt;br /&gt;&amp;#9679; легкий ветерок &lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;флакончик с воздухом&amp;quot; - при попадании в воду или при необходимости надолго задержать воздух, на лицо мага (нос, рот) накладывается &amp;quot;воздушная маска&amp;quot;, которая позволяет ему дышать около 10 минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень С&lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;невидимые веревки&amp;quot; - воздушные путы.&lt;br /&gt;&amp;#9679; усиление/заглушение&amp;#160; звуков - с помощью этого заклинания можно усилить/заглушить звуки, раздающееся рядом (радиус действия до 5 метров) &lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;воздушное письмо&amp;quot; - из воздуха создается маленькая сфера, которую маг посылает за оппонентом. Она &amp;quot;записывает&amp;quot; все что произносит оппонент и все звуки, которые он слышит. а потом воспроизводит ее магу. Используется как шпионское примитивное устройство.&lt;br /&gt;&amp;#9679; воздушные волны - поток воздуха, исходящий от мага и способный отбросить оппонента на несколько метров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень В&lt;br /&gt;&amp;#9679; воздушная подушка - или перина. Используется при падении с большой высоты или при отбрасывании мага в стенки. &lt;br /&gt;&amp;#9679; воздушная стена - или щит. Перед магом возникает стена из плотного воздуха.&lt;br /&gt;&amp;#9679; поток горячего/холодного воздуха - воздушная волна, только теперь с пониженной или повышенной температурой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень А&lt;br /&gt;&amp;#9679; изменение агрегатного состояния - чаще всего воздух превращают в возу, туман, горячий пар.&lt;br /&gt;&amp;#9679; воздушные сферы - сферы, обычно нагретые или охлажденные, образуются&amp;#160; руке мага. иогут быть использованы для атаки, как балон с запасным воздухом (если не менять температуру). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень S&lt;br /&gt;&amp;#9679; вихрь - довольно сильное вихревое движение воздуха. Напоминает маленький ураган. Радиус распространения -&amp;#160; 15-30 метров.&lt;br /&gt;&amp;#9679; воздушная тюрьма - маг заключает оппонента в воздушную оболочку.&lt;br /&gt;&amp;#9679; дыхание стихии - маг &amp;quot;выдувает&amp;quot; сильный поток воздуха. Радиус действия - 10-14 метров. Скорость до 9 м/с &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень М&lt;br /&gt;&amp;#9679; Буря - создание и управление бурей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стихия - Энергия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень D&lt;br /&gt;&amp;#9679; улавливание и поглощение части потоков энергии&lt;br /&gt;&amp;#9679; концентрация энергии внутри себя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень С&lt;br /&gt;&amp;#9679; Электрические заряды (максимум 50 вольт) - пропускание электрического заряда через живое существо или предмет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень В&lt;br /&gt;&amp;#9679; сгущение/разжижение энергии - вокруг себя, радиусом до 5 метров. &lt;br /&gt;&amp;#9679; энергетически сферы - такие же как и водные, воздушные, только более сильные и при столкновении с живым существом оставляют именно энергетические &amp;quot;травмы&amp;quot;. Например лишают оппонента на некоторое время пользоваться сильными заклинаниями. &lt;br /&gt;&amp;#9679; электрические волны (максимум 70-80 вольт) радиус распространения волны до 5-7 метров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень А&lt;br /&gt;&amp;#9679; уплотнение энергии. Используется по разному. Чаще всего для завершения какого физического действия. Например толчок, чтобы запрыгнуть на большую высоту.&lt;br /&gt;&amp;#9679; электрическая сфера - довольна опасна и после попадания в живого человека может привести к летальному исходу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень S&lt;br /&gt;&amp;#9679; молния - призыв молнии или воссоздание ее в ладонях. При этом от них исходит серебристное или светло-желтое сияние.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень М&lt;br /&gt;&amp;#9679; энергетическое опустошение - высасывание энергии оппонента и использование ее против него самого.&lt;br /&gt;&amp;#9679; &amp;quot;Ободок&amp;quot; - энергетический сдерживатель. Сковывает как физические так и магические действия.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 20:38:55 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>шаблон</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. [Имя, фамилия/ Звание, прозвище]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(Пишем имя и фамилию, данную вам при рождении, звание, если уже имеется: Магистр Магии III, II степени, а так же прозвище - &amp;quot;традиционное звание&amp;quot;.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. [Группа, организация/ Возраст, ориентация]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(Группа обучения: Viridis, Middle, Opifex, Senex; организация: Орден Мерлина, Совет 13 свечей, Черный Феникс / указываем точный возраст: маги и друиды - один; вампиры, обортни, эльфы и некроманты - два, истинный и &amp;quot;на вид&amp;quot;; с ориентацией думаю все понятно)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. [Внешность персонажа]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(Внешность описываем детально - минимум 5 строк. И пожалуйста будьте оригинальны -не надо здесь Мэри Сью и мартинов Сью. Это совершенно неинтересно)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Истинная&lt;br /&gt;(внешность от рождения, та, которая уже не измениться)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Метаморфийная&lt;br /&gt;(основная внешность ии внешности, которые маг использует перевоплощаясь)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. [Характер персонажа]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(Расписываем все мелочи, стараемся делать характер не шаблонным, а индивидуальным и особенный. можете так же оттолкнуться от выбранного &amp;quot;традиционного прозвища&amp;quot;. Минимум - 7 строк). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. [Краткая биография]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(Да, именно краткая - минимум 8 строк, максимум 30. Не стоит расписывать биографию на три листа форматом А4. Это не к чему. Достаточно ключевых моментов, тех, которые повлияли на характер, цели, философию персонажа)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. [Способности и навыки]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(Все то, чем обладает ваш персонаж - от рождения и приобретенное)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Магические способности&lt;br /&gt;(Основные способности, присущие &amp;quot;наследникам&amp;quot; Мерлина. Нужно расписать как они проявляются именно у вашего перса и насколько сильно, какая способность доминирует)&lt;br /&gt;&amp;#9679; О Даре (см. &lt;a href=&quot;http://merlingame.rolka.su/viewtopic.php?id=4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Доминантные способности - Дар Мерлиа&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;(копируем определение дара и немного расписываем, как он проявляется)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. [Другие особенности персонажа]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(здесь все, что не уложилось в другие пункты - привычки, в том числе и вредные, симпатии и антипатии, цели, философия жизни, предметы и т.п.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. [Связь с вами]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(так, принимается - ICQ, e-mail адрес, адрес страницы ВКонтаке, мобильный номер, адрес дневника (например diary); ЛС - это не связь, так что пишем что-нить пореальней)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;9. [Пробный пост]&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;(А это самый важный пункт! В анкете могут быть недостатки - все поправимо, но вот в пост надо так сказать вложиться, если не можете придумать тему - обратитесь к администрации или мастеру. Минимальный размер - 6-7 строк, речь - жирным, действия/описания - обычным, мысли - курсивом, воспоминания - &amp;quot;курсив в кавычках&amp;quot;, NPS (речь дополнительного персонажа) -&amp;#160; подчеркнутым.)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 20:18:27 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История ордена</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Орден Мерлина&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Орден Мерлина был основан еще в Средневековье и, как не трудно догадаться, самим Мерлином. Целью Ордена была защита как волшебников так и простых людей от сил зла. Но иногда цель заключалась в защите одних от других. В Орден вступили многие волшебники, желая наконец установить равновесие и мир. Однако, были и те, кто считали это унижением и не один раз пытались уничтожить Орден или развязать войну. На протяжении не одного столетия Орден защищал мир магии от ненужной гласности, а мир людей от сил зла, так часто желающих захватить власть. Мерлин установил определенные законы и ограничения на использование магии, дабы члены ордена не были сами искушены жаждой власти и силы. &lt;br /&gt;Немного позже цели и значение Ордена изменились. После смерти Мерлина прошла не одна битва за власть, многие забыли о правилах и заветах. И только истинные члены Ордена хранили верность и в итоге предотвратили уничтожение Ордена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дар Мерлина&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Каждый день вместе с простыми смертными рождались и дети, судьба которых была связана с магией навеки. Однако многие из этих волшебников имели достаточно заурядные способности и небольшой потенциал. Но были и совершенно другие новорожденные маги - маги, обладающие Даром... Даром Мерлина.&lt;br /&gt;Мерлин был не просто Великим магом, мудрым и сострадательным человеком, тактиком и провидцем. Он был одаренным и особенным. Обладавший небывалом потенциалом и знанием об его применении, Марлин был в своем роде родоначальником истинной магии. О его способностях ходят легенды и по сей день. О телекенеза до телепатии, от левитации до трансфигурации, от земли до небес. Как будто он сам был миром, как будто сливался с ним. Истинный Маг... Находясь на пороге собственной смерти и чувствуя ее приближение, Мерлин желал оставить свой след. И он это сделал. Он оставил свой дар тем истинным магам, которые должны были родиться. &lt;br /&gt;Заклинание которое он создал, выплеснуло всю его духовную и магическую энергию в космос и пространство, окружающее каждое живое существо от бактерий до человека. Суть заклинания - направить магическую энергию его дара к тому новорожденному, кого эта энергия сочтет достойным. И таким образом в семье рождался не просто волшебник, а истинный маг, обладающий великим даром. Критерии такого &amp;quot;отбора&amp;quot; никому не были известны. Маги рождались как в магических семьях, так и семьях обычных людей. Одни из них были тихими, другие схожи с ураганом. Каждый ребенок был уникален. Каждого ждала особенная судьба...&lt;br /&gt;У всех детей, обладающих даром Мерлина было несколько общих сходств. Одно из них - это то, что для осуществления магического действия им по большой части не требовались заклинания и умение, палочка, перстень или посох, а только сила воли и желание. Многие из них делают это непроизвольно - на уровне рефлекса. &lt;br /&gt;Второе сходство - необычность глаз. При использовании любого заклинания или осуществления магического действия галаза избранных независимо от их природного цвета горят золотым огнем. Правда в зависимости от расы этот золотой цвет имеет свои оттенки. У друидов и магов - это чисто золотой цвет, как и когда-то у самого Мерлина. У эльфов - это более мягкое и светлое золотое сияние. У дроу - это грязно-золотое сияние. У вампиров - практически белое. У оборотней - это золотой оттенок, граничащий с темно-желтым цветом. У некромагов - это темно - золотой цвет с алыми оттенками.&lt;br /&gt;Третья и пожалуй самая главная особенность - связь с духом Мерлина и энергией, который был порожден их дар. Время от времени, в случае опасности или при принятии важного решения - они слышат внутри себя голос отличный от своего, слышат как будто наяву. И этот голос подсказывает им как лучше поступить. Это редкое, но реально существующее явление, присущие только &amp;quot;наследникам Мерлина&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Орден Мерлина - &amp;quot;Совет 13 свечей&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Совет или Союз 13 свечей существует столько же, сколько и сам Орден. Его состав так и не изменился. Совет следит за магическим миром и миром людей, а так же за наследникам Мерлина, направляя и воспитывая их. При создании этого союза Мерлин руководствовался несколькими целями. Во-первых, это в какой-то степени усмирило междуусобицы между такими магическими кланами как Вампиры и Оборотни. Эльфы впервые за долгое время своего тайного и совершенно нейтрального существования, теперь сотрудничали с магами и друидами, заключили союзы и получили необходимую на тот момент защиту и помощь. Мерлин привлек и некромантов. Правда несмотря на то, что они числятся в Ордене, некроманты преданы своей собственной вере и на собрания являются крайне редко и неохотно. Некроманты долгое время помогали изучать и давать характеристику различным силам зла, а так же найти способ борьбы с ними. Еще одной важной целью было - дисциплинировать знания и силу, обучить этому юных магов. Союз призван руководить орденом, не выделяя при этом лидирующую стратегию, а находя общее решение и компромисс. Для этого и проводятся собрания за круглым столом. Поколения сменяли друг друга. Дети сменяли своих родителей. &lt;br /&gt;И сейчас проводятся те же собрания за круглым столом. Около каждого места загорается свеча, возвещая о прибытии члена Ордена на собрание. Одиннадцать мест заняты каждое собрание, двенадцать каждые полгода, а тринадцатое место занимается лишь один раз в год, однако свеча, стоящая рядом с ним, горит не одну сотню лет, возвещая о постоянном присутствии Великого мага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Орден Мерлина - Школа магии&amp;#160; &amp;quot;Гаудэмаус&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;После смерти Мерлина детей, обладающих Даром, было не так много. Рождаясь иногда на разных концах света они и не знали друг о друге. Однако спустя сто - двести лет, ситуация начала меняться кардинальным образом. Таких магов становилось все больше, а их дар становился сильнее. И тогда где-то в XV - XVI веке по решению Совета 13 свечей была создана школа Гаудеамус - для магов, обладающий даром Мерлина.&lt;br /&gt;Местом, выбранном для ее создания, стал небольшой, заколдованный остров в Северном Море. Остров получил свое некое название - &amp;quot;Земля Великого Мага&amp;quot;, а небольшое селение, построенное там - Питвих (по одной из легенд так звали самого первого обладателя Дара Мерлина).Сама школа представляет собой небольшой двухэтажный замок с башнями и красивой, но иногда опасной, местностью вокруг. Преподавателями стали бывшие и настоящие члены Ордена. Маг попадает в школу по средствам предварительно посланного письма, в котором находиться специальный транстелепортический амулет. Когда маг готов к перемещению на остров, он касается амулета и оказывается у главных ворот школы, где его встречают учителя.&lt;br /&gt;Система обучения довольно проста.&amp;#160; Ученики проходят три основных курса обучения и четвертый если желают получить звание Магистра Магии. На 1 курсе учеников называют виридиусами, по названию группы &amp;quot;Viridis&amp;quot; (юный, неопытный), на втором центрами, по названию группы &amp;quot;Centrum&amp;quot; (средняя ступень, середина обучения), на третьем опифексами, по названию группы &amp;quot;Opifex&amp;quot; (стажеры, выпускники), на четвертом курсе сенексами, по названию группы &amp;quot;Senex&amp;quot; (старший, мудрый).&lt;br /&gt;В каждой группе не больше 10-13 человек, среди которых есть и друиды, и оборотни, и эльфы, и вампиры.&lt;br /&gt;Живут ученики в самой школе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;quot;Черный Феникс&amp;quot;&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Это не только название таверны, находящейся в селении, но и название подпольной организации, состоящей из темных эльфов дроу, магов, действующих против Ордена и его философии, некоторых вампиров и оборотней, отделившихся от своих кланов еще во времена Мерлина. &lt;br /&gt;Цель организации - нейтрализовать Орден Мерлина, переманив на свою сторону его последователей, а в случае отказа просто уничтожив их, а так же поиск особенного артефакта, способного указать на одного истинного и единственного наследника Мерлина, силу которого они хотят использовать в своих целях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гостиница &amp;quot;Кассента&amp;quot; &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Гостиница для всех живущий на острове, решивших посетить селение Питвих. Каких существ здесь только не увидишь. В гостинице работают одни из членов Ордена. Их цель - следить за окружающим его мире, в том числе и за действиями Черного Феникса, вель таверна находится буквально в нескольких шагах.&amp;#160; Являясь шпионами, они крайне осторожны и докладывают обо всем напрямую в Орден. Не раз удавалась предотвратить разные встречи Феникса с другими магами, не раз удавалась раскрыть коварные планы именно благодаря таким шпионам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 21:10:18 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>сюжет</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;То, что я знаю, находится в воздухе. Вдохните, и оно ваше.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мерлин&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сюжет нашей ролевой игры представляет несколько линий, которые по мере отыгрывания ключевых моментов, будут вплетаться одна в другую. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Итак, глава первая - &amp;quot;Загадка старого Дракона&amp;quot; или &amp;quot;В поисках наследника Мерлина&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наши дни. Местечко где-то в Северном море. Школа для особенных волшебников, обладающих уникальным даром. Они учатся, развиваются, ссорятся и мирятся, достигают вершин и падают на дно. Они живут и ищут свою судьбу и место в этой жизни.&amp;#160; Но магическая война никогда не прекращала быть и теперь настал ее час...&lt;br /&gt;Как известно, Мерлин был не только самым могущественным волшебником, но и общался он с весьма могущественными магическими существами. Одним из таких друзей Мерлина был старый Дракон. Ему Мерлин доверял многое и Дракон не раз помогал магу в самых разных ситуациях. После смерти Мерлина Дракон удалился в Сенпские пещеры острова, где текла река Сенпа. К нему иногда приходили члены Ордена - за советом и помощью. И вот поверженный темной магией дракон погружается в глубокий сон. Но перед эти он успевает отослать в Орден послание в виде магической огненной сферы. Содержание&amp;#160; послания гласило:&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Венец Всего там скрыт. Всего лишь шаг остался.&lt;br /&gt;Но он – наследие магических земель,-&lt;br /&gt;Получишь все и ничего, когда достать его сумеешь.&lt;br /&gt;Иди вперед, коль ты силен, как он;&lt;br /&gt;Иди вперед, коль ты, как он, умен.&lt;br /&gt;Начало и конец -&amp;#160; все слито воедино&lt;br /&gt;В Венце Всего. Так жизнь и смерть неразделимы...&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Орден Мерлина долго пытался понять истинное значение слов Дракона. Проведя не один совет, члены Ордена пришли к некоторым выводам. Первое - в послании говорилось об одном легендарном артефакте - кольцо Мерлина (&amp;quot;Венец Всего&amp;quot;). А второе вытекало из первого. По легенде кольцо подойдет только наследнику Мерлина и та сторона, которую выберет наследник победит в вековой войне. Дракон предупредил Орден о главном - наследник должен быть, и за ним и кольцом будет вестись охота... Ибо держащий в руках Венец Всего и всем владеет...&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Но тайна, произнесенная вслух прекращает быть тайной. И юные волшебники, обладающие Даром, прознав про Венец Всего и войну, участие в которой может им предстоять, решают брать все в свои руки... &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;И да поможет им Мерлин...&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 19:02:20 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Доминантные спосбности &amp;#9679;</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</link>
			<description>&lt;p&gt;&amp;#9679; Анимагия - способность превращаться в какое-либо животное. Раз превратившись, например в кошку, анимаг всегда будет превращаться только в кошку. Просто по мере взросления и увеличения магического потенциала маг может видоизменять свое животное. Например, кошка может быть немножко больше, но при этом рысью она не станет никогда как и не будет размером с мышь.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Бестиария&amp;#160; &amp;#160;- &amp;quot;звероязыкость&amp;quot;. Способность разговаривать с любыми животными. При этом делается это не в слух, а на мысленном уровне, как при телепатии&lt;br /&gt;&amp;#9679; Витальная магия - способность поглощать и накапливать энергию вблизи большого количества растений или животных и использовать эту энергию по своему усмотрению - в качестве атаки, защиты, для каких-либо обрядов или просто накапливать для большого выброса(при обрядах) или впрок.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Эффект Василиска - способность взглядом превратить человек в подобие камня, что в последствии может привести и к его смерти. В большинстве своем такая магия очень тяжело поддается контролю.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Гипноз - способность ввести человека в транс и подчинить собственной воле при при помощи взгляда. Необходим зрительный контакт.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Дубликация - способность мага создавать неотличимую от себя копию, которая, однако, имеет меньший запас магической энергии. В зависимости от уровня мага, клон может существовать без повторной дубликации от 1 суток - до 7 суток.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Замораживание - способность мага замораживать предметы или живые существа (без вреда для последних) при соприкосновении.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Флорокинез - способность управлять ростом и развитием растений. в зависимости от уровня и магического потенциала, маг может за день вырастить все - от небольшого кустика до целого леса.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Левитация - способность преодолевать гравитацию. Левитировать может только маг, обладающий этой способностью.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Магнетизм - способность генерировать магнитные поля и управлять ими. В зависимости от уровня контроля, маг может с помощью таких полей управлять железными предметам, менять их форму и даже агрегатное состояние.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Эффект Маховика Времени (Временные петли) - способность мага в какой-то мере управлять временем - возвращаться в ближайшее прошлое и бывать в ближайшем будущем, а так же создавать временный петли( повторение дня или недели по кругу). Обычно последнее происходит крайне редко и неосознанно.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Невидимость - способность мага в любой момент становиться невидимым, но не бестелесным. Максимальное время - 24 часа.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Трансфигурация - превращение одного неодушевленного предмета в другой. Превращать живое в неживое и наоборот трансфигурант не может.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Теолокация - способность проходить через стены и другие неодушевленные (и только неодушевленные) предметы. Через ментальные и магические щиты, маг обладающий теолокацией пройти не может.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Рентген - способность видеть любые предметы и объекты насквозь в физическом смысле этого слова. Требует хороший концентрации и определенного уровня подготовленности.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Ясновиденье - способность мага неосознанно видеть будущее - во сне или просто на уроке или за обедом. По собственной воле заглянуть в будущие может только маг подготовленный и достаточно сильный.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Телепатия - чтение мыслей, передача своих мыслей, соединение нескольких сознаний в одно. На более сильном уровне телепат может вызывать сильнейшие головные боли, обмороки и т.п. Так же телепатия такого уровня может действовать и как исцеляющая.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sat, 21 Nov 2009 14:37:32 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Устав</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
			<description>&lt;p&gt;Система банов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Оскорбления&lt;br /&gt;1.1 Оскорбление игроком другого игрока.&lt;br /&gt;а) Первый раз - устное предупреждение&lt;br /&gt;б) Второй раз - письменное предупреждение, при грубом оскорблении и откровенном игнором устного предупреждения - бан 1 сутки.&lt;br /&gt;в) При большем количестве оскорблений, а так же при грубом их содержании - бан 3 дня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.2 Оскорбление Администратора/модератора/мастера&lt;br /&gt;а) Первый раз - устное предупреждение.&lt;br /&gt;б) При повторном оскорблении - письменно предупреждение, при грубом оскорблении и откровенном игнором устного предупреждения - бан 3 суток.&lt;br /&gt;в) При большем количестве оскорблений, а так же при грубом их содержании - бан 5-7 суток.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. &amp;quot;Вездесущие&amp;quot;. Это пункт о тех, чья анкета еще не принята, но кому не терпиться везде побывать, а так же для любителей &amp;quot;набивать&amp;quot; сообщения.&lt;br /&gt;2.1 Если ваша анкета НЕ принята еще или не принята вообще, то единственная доступная вам тема - это Флуд!&lt;br /&gt;За нарушение - письменное предупреждение. В случае игнора - бан 1 сутки.&lt;br /&gt;2.2. За набивание (бессмысленные сообщения со смайликами, многоточиями и набором разных букв) вы получаете устное предупреждение, в случае игнора - бан 1 сутки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. &amp;quot;Выяснение отношений&amp;quot;.&lt;br /&gt;3.1 За выяснение отношений (скандалы, ссоры, оскорбления) оба игрока получают устное предупреждение, а так же просьбу от администрации перейти в ЛС. За инор предупреждения и просьбы - бан обоим 2 суток.&lt;br /&gt;3.2 За подстрекательство вне игры и сюжета (&amp;quot;Вовчик, а ты знаешь какую бяку про тебя Туся сказала?! Вот представляешь какая она. Покажи ей!&amp;quot; И т.д. и т.п.) - бан 3 суток. При повторной попытке - пожизненный бан!!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. &amp;quot;Люблю я живопись&amp;quot;. &lt;br /&gt;4.1. Многие игроки любят делать &amp;quot;тяжелые&amp;quot; подписи. Это перегружает форум, замедляя работу. Если вы получили просьбу от администрации сократить количество анимации или картинок в подписи, то будьте любезны это сделать. При игноре такой просьбы - устный выговор. При повторном не соблюдении - администрация лично сократит вашу подпись и тогда как говорится - не обижайтесь, вас предупреждали!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. &amp;quot;Двигатель прогресса&amp;quot;&lt;br /&gt;5.1 За рекламу в неположенном месте - предупреждение, при игноре предупреждения - бан 1 сутки.&lt;br /&gt;5.2 За рекламу в подписи. Во-первых ее удаление администрацией, во-вторых - письменное предупреждение.&lt;br /&gt;5.3 За рекламу по Лс - бан 7 суток!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 19:51:35 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Орден Мерлина - &amp;quot;Совет 9 свечей&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 Маг&lt;br /&gt;2 Маг&lt;br /&gt;3 Друид&lt;br /&gt;4 Друид&lt;br /&gt;5 Некромант&lt;br /&gt;6 Эльф&lt;br /&gt;7 Вампир&lt;br /&gt;8 Оборотень&lt;br /&gt;9 Дух Мерлина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Маг &lt;/span&gt;-это человек, который живет в единении с Миром, вследствие чего не только Мир влияет на него, но и он может влиять на Мир.&amp;#160; &lt;br /&gt;Маг, писал Пико де ла Мирандола, &amp;quot;не столько творит чудеса, сколько скромно прислуживает творящей чудеса природе. Глубоко изучив гармонию Вселенной и уяснив взаимное сродство природы вещей, воздействуя на каждую вещь особыми для нее стимулами, он вызывает на свет чудеса, скрытые в укромных уголках мира, в недрах природы, в запасниках и тайниках бога, как если бы сама природа творила эти чудеса&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные способности магов, обладающих даром Мерлина:&lt;br /&gt;1. Эмпатия - это глубокое и безошибочное восприятие внутреннего мира другого человека, его скрытых эмоций и смысловых оттенков, эмоциональное созвучие с его переживаниями, использование всей глубины понимания этого человека не в своих, а в его интересах.&lt;br /&gt;2. Телекинез - способность передвигать объекты силой мысли (фактически врожденная способность каждого мага, обладающего даром)&lt;br /&gt;3. Гармония с элементами стихий (вода, земля, огонь, воздух, металл, энергия)&lt;br /&gt;4. Телепортация - мгновенное перемещение в пространстве в любую точку земного шара ( радиус перемещения зависит от квалификации и способностей мага)&lt;br /&gt;5. Метаморфия - изменение своего внешнего вида по желанию ( на такое способно большинство магов, однако подобная способность требует некоторой тренировки и хорошего контроля) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Друиды - &lt;/span&gt;это вдохновенные поэты, учёные, маги, провидцы и философы. Друидизм – не пренебрежение материальным ради духовного, духовное и материальное пребывают для друида в гармоничном единстве.&lt;br /&gt;Друиды - те же маги, обладающие правда более древними истоками, знаниями и способностями. Многие их обряды отличаются от &amp;quot;современных&amp;quot;, многое они держат в тайне, поэтому еще во времена Мерлина они были выделены в особую магическую расу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия друидов:&lt;br /&gt;Друиды считались могущественными магами. &lt;br /&gt;Они могли управлять стихиями, оживлять растения, ограждать себя непроходимыми чащами, ходить, не оставляя следов. &lt;br /&gt;Особо отмечается умение друидов превращаться в животных. Помимо вепря, друиды легко обращались в птиц, особенно воронов или ворон, в лошадей и быков. В кабана превращался и легендарный Мерлин&lt;br /&gt;Священные растения кельтов — дуб, рябина или орешник, отвары из которых способствовали плодородию скота и удаче в делах. Друиды использовали их в медицине. По преданию, усталые и израненные воины опускались в освященные друидами озера, в воду которых добавляли целебные травы. Раны затягивались, и войско снова могло идти в бой. Для возвращения силы годилось и купание в заколдованном молоке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя друидская магия в основном построена на ритуалах, одним из основных даров друидов была «магия слова». Они сочиняли заклинания в виде стихов, где использовали тайные имена и символы стихий и предметов, заставляя природу подчиняться своей воле. Магическая Речь была почти всесильным оружием, сила и воздействие которого зависела от количества и порядка Священных Рун или букв древнего алфавита, имеющих магическую силу и тайный смысл. Друид мог также предсказать своё или чужое будущее, прочтя «песнь озарения». Дотронувшись большим пальцем до «зуба мудрости», он быстро сочинял и читал вслух четверостишие-заклинание, открывавшее ему предопределённое Судьбой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же особой способностью друидов является умение проникать в сознание человека, взывать к нему. При этом самому человеку кажется будто он слышит свой внутренний голос или голос у себя в голове, взывающий, например, о помощи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Философия:&lt;br /&gt;Друиды являются хранителями мира, которые идут по пути природы следуя мудрости Древних и Кенария, вылечивая и воспитывая мир. Для друида природа - хрупкое равновесие действий, в котором даже самый маленький дисбаланс может вызвать бушующий шторм с мирных небес. Друиды черпают свою силу из этой дикой энергии, используя ее для изменения своей формы и управления силами природы.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Некромант - &lt;/span&gt;- темный волшебник, чья деятельность связана с воскрешением мертвецов и вызовом, а также управлением различными созданиями для своих целей.&lt;br /&gt;Некромант - не принадлежит ни Тьме , ни Свету , а скорее к третьей силе. Сила , которая в конце концов настигает создания Тьмы так же как и создания Света - это Смерть.&lt;br /&gt;Некроманты, в отличие от вампиров, оборотней, очень редко встречаются.&lt;br /&gt;Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности:&lt;br /&gt;Некроманты не бессмертны, они просто являются магами, переступившими порог смерти и вернувшимися обратно, получив связь с потусторонним миром. Некромантом нельзя стать, им можно &amp;quot;родиться&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешние особенности:&lt;br /&gt;Вопреки неправильному представление некроманты - это не дряхлые или рассыпающиеся старики и старушки, и выглядят они так же как и обычные люди, правда зачастую все же старше своего истинного возраста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия некромантов (Спиритизм - способность тесного общения с загробным (потусторонним миром), вызывания духов, умерших душ):&lt;br /&gt;Магия некромантов, так или иначе, связана со смертью, но она отнюдь не всегда&lt;br /&gt;несет за собой смерть. Направленная с помощью своего хозяина по-другому, она&lt;br /&gt;может принести свет и исцеление, но может взять и слишком большую плату за это.&lt;br /&gt;Магия некромантов —&amp;quot;мертвая магия&amp;quot;, управляющая мертвой стихией и мертвыми&lt;br /&gt;энергиями. &lt;br /&gt;Некромантия использует Смерть как источник… С помощью некромантии можно созидать&lt;br /&gt;и уничтожать, и единственное, что с помощью нее делать нельзя — давать жизнь…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цели:&lt;br /&gt;Жизнь некроманта не заключается в высасывании энергии из других существ, это всего лишь одна из его многих &amp;quot;способностей&amp;quot;, которая помогает ему восстанавливать энергетический запас и силу. Энергия же &amp;quot;других&amp;quot; - энергетически сильных существ - вот что ему нужно. Тем самым он становится охотником на охотников. Некроманта вполне можно назвать энергетическим вампиром.Самый известный из некромантов - Фауст 1.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Оборотни - &lt;/span&gt; —&amp;#160; существа, обладающие способностью превращаться (оборачиваться, перекидываться) из человека в животное или наоборот.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборотень (Клейменный Зверем&amp;quot;) -&amp;#160; живёт с второй, звериной, сущностью, и способный на полное взаимодействие с ней . Звериная сущность может быть любой (принадлежать любому зверю), но является единственной на протяжении всей человеческой жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Признаки человека-оборотня.&lt;br /&gt;Превращение в оборотня происходит тайно, неявно, и человек всячески это скрывает. Поэтому необходимо обращать внимание на такие признаки в поведении, как повышенная импульсивность, агрессия, стремление к насилию, беспричинная ярость, бессонница, беспокойство и иные признаки необычного поведения. Но со временем эти признаки поддаются контролю, поэтому нельзя полагаться только на них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешность:&lt;br /&gt;В человеческом образе практически не отличаются от остальных людей, если не считать роста за два метра. Перед тем, как стать оборотнем человеческая форма тоже начинает изменяться. Мутация вынуждает тела мальчиков ускорить рост и развитие и прекращает свое развитие, когда им по внешнему виду становится около 25 лет. За несколько месяцев они преодолевают тот рубеж, когда были долговязыми подростками с неярко выраженными мускулами. Они обладают невероятной грацией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разграничение оборотней по степени опасности.&lt;br /&gt;1) &amp;quot;Волк&amp;quot; - при трансформации в волка человек практически теряет человеческий разум и приобретает сознание волка. То есть он становится намного больше волком, чем человеком. Он не ставит целью убивать жертвы ради убийства, но способен, к примеру, наброситься на маленького ребенка и съесть его, если достаточно голоден. &lt;br /&gt;Интересный факт, характеризующий &amp;quot;территориальные&amp;quot; инстинкты волка - если превращение происходит в собственном доме или квартире человека-оборотня и если он все же сохраняет частичные воспоминания о своей человеческой жизни, оборотень будет охранять свой дом, как волк охраняет свою территорию. Если же превращение происходит в другом месте, оборотень становится крайне осторожным, понимая, что место, на котором он стоит, может принадлежать другому волку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) &amp;quot;Демон&amp;quot; - при трансформации в волка оборотень полностью теряет какой-либо контроль над своими скрытыми желаниями. Внутренние сдерживающие мотивы полностью исчезают, и оборотень превращается в &amp;quot;блуждающего демона&amp;quot;, совершая жестокие и страшные убийства из чувств мести, ненависти, обиды. При этом причина может быть совершенно пустяковой. После этого, превратившись обратно в человека, оборотень может не помнить того, что с ним происходило. Это очень опасный вид ликантропа, гораздо более опасный, чем человек или волк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) &amp;quot;Созидающий&amp;quot; - это оборотень, который после превращения полностью сохраняет человеческий разум и мышление. Наименее опасный для человека вид оборотня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности и особенности:&lt;br /&gt;Главным отличием является то, что нормальная температура у них – сорок два и семь, какую нормальный человек вряд ли выдержит. Благодаря этому им не страшен холод. У оборотня происходит удивительная регенерация тканей, в результате этого оборотня очень сложно убить.&lt;br /&gt;Подобно вампирам, оборотни также могут бесшумно передвигаться со сверхчеловеческой скоростью, что распространяется и на человеческий облик. Они обладают огромной физической силой. Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и зрение) у них значительно острее, чем у человека. Кроме того, они обладают способностью видеть в темноте.&lt;br /&gt;Улучшенная координация -&amp;#160; оборотни довольно ловки, не смотря на то, что после превращения их габариты должны по идее раскоординировать их. &lt;br /&gt;Скорость - оборотень способен развивать огромную скорость, при этом не теряя координации в пространстве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость оборотней:&lt;br /&gt;Убить оборотня, а особенно опытного нетривиальная задача. Раны, нанесенные посеребренным оружием или обсидианом гораздо медленнее регенерируют, чем нанесенный обычным оружием.Так же, повреждения, нанесенные клыками вампиров и оборотней регенерируют медленнее.&lt;br /&gt;Самым действенным способом убийства является разрушение мозга, обширное повреждение сердца, обезглавливание. Использовать лучше серебро или обсидиан, иначе &amp;quot;убиенный&amp;quot; вполне будет еще способен оторвать голову своему незадачливому убийце. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Вампиры&lt;/span&gt; - прежде всего, вампир немертв. Это значит что он или она, не мертв или жив, а живет в неопределенности между этими двумя понятиями. Большинство его органов уже не функционирует, так например, ему совсем не нужно дышать. Однако сердце и мозг, продолжают работать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности вампиров:&lt;br /&gt;Управление животными&lt;br /&gt;Вампиры могут подчинить себе и управлять дикими животными. Домашние животные, как правило, испытывают дикий ужас перед вампирами, и ищут защиты у хозяев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полет&lt;br /&gt;Вампиры могут летать, как в своей физической форме, так и принимая вид летучих мышей, птиц или насекомых. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гипноз&lt;br /&gt;Немертвые обладают умением гипноза, и способны управлять человеком. Они могут заставить его подчиниться и выполнить любое их желание. Однако есть одно но, для того чтобы загипнотизировать человека, вампир и жертва должны смотреть друг другу в глаза&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просачивание&lt;br /&gt;Способность вампира проникать сквозь щели или просачиваться сквозь землю. Именно так он покидает свой гроб, после первого пробуждения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чувства&lt;br /&gt;Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у них значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перемещение по вертикальным стенам.&lt;br /&gt;Вампиры способны подняться по вертикальной поверхности или повиснуть на потолке. Они двигаются подобно пауком, по стенам зданий, приближаясь к окнам, чтоб проникнуть в спальну к своей добыче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила&lt;br /&gt;Сила вампира в несколько раз больше средне человеческой. Кровь, которую вампир потребляет, вносит вклад в его силу. Поскольку время идет, и он поглощает кровь все большего числа людей, вампир становится все более сильным, поэтому старый вампир сильнее более молодого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость вампиров может вызывать:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОГОНЬ. огонь злейший враг вампира. Только он, а так же солнечный свет способны его убить, по скольку действуют за одним принципом - сжигание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ. Солнечный свет очень сильно травмирует вампира, оставляя неизлечимые шрамы, если он выжил или сжигая его до тла, если вампиру негде укрыться. По этому они и прячутся ночью в склепах или в гробах, где их не достанут нещадные солнечные лучи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-ЧЕРТОПОЛОХ. Магические свойства чертополоха направлены против тёмной силы, которой и является вампир. Если выкурить чертополох в помещении, вампир туда не явится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- ВЕЩИ ИЗ ЧИСТОГО СЕРЕБРА. Только чистое серебро способно нанести вампиру ущерб, оставляя сильные ожоги&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Эльфы -&lt;/span&gt; А&amp;#769;львы — по сути то же слово «эльфы»&lt;br /&gt;Во первых эльфы бывают - светлыми (или белыми) и темными (свартальвы или дроу).&lt;br /&gt;Эльфы выделяются довольно высоким интеллектом, а особенно – глубокой эрудицией, часто имея понятие о самых разных областях. Они могут, при желании, найти общий язык со всеми прочими разумными расами, но при этом отличаются глубоко укоренившимся расизмом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СВЕТЛЫЕ.&lt;br /&gt;Поскольку Светлые Эльфы были созданы богиней Воды, они очень трепетно и уважительно относятся к водной стихии и к природе в целом. Эльфы обладают стройным, подвижным телом, удлиненными ушами, а также изящными чертами лица.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание внешности.&lt;br /&gt;Лесные эльфы 175-190 см в росте и 60-85 кг в весе (женщины, как правило, легче мужчин). И женщины и мужчины стройны и изящны, с тонкой костью и плавными чертами. Цвет глаз варьируется от бледно-зеленого до фиалкового. Цвет волос - от светло-золотистых до темно-русых, от иссиня-черных до пепельно-белых. Форма ушей заострённая.&lt;br /&gt;В одежде эльфы неприхотливы, но взыскательны к внешнему виду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особые возможности расы: &lt;br /&gt;Физические способности.&lt;br /&gt;Раса перворождённых обладает уникальным чувством равновесия и ловкостью. Это позволяет им переходить реки по одной лишь натянутой веревке, лазать по деревьям, отменно стрелять из лука и обращаться с мечом.&lt;br /&gt;Эльфов нельзя назвать силачами, но они довольно выносливы и быстро восстанавливаются как после тяжёлой работы, так и после ранения. Эльфы способны видеть в темноте, а так же прекрасно ориентируются в пёстрой лесной местности.&lt;br /&gt;Также у некоторых представителей этой расы встречается способность к телепатии или эмпатии. &lt;br /&gt;по сравнению с другими расами Светлые Эльфы могут дольше других пребывать под водой, а также, благодаря своему телосложению они способны без ущерба для здоровья прыгать с более высоких мест.&lt;br /&gt;Магические способности:&lt;br /&gt;Предрасположенность к магии Природы и магии Воды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость:&lt;br /&gt;Эльфам сильно может навредить черная магия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТЕМНЫЕ (ДРОУ)&lt;br /&gt;Дроу — могущественная и высокомерная темнокожая раса, обитающая в подземных городах. Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междоусобными войнами.&lt;br /&gt;Предисловие.&lt;br /&gt;Первоначально дроу были просто эльфами, которые больше времени проводили за изучением принципов силы, чем принципов справедливости. В их поисках большей власти над жизнью они неизбежно стали иметь дело с силами, которые однажды предадут их. Их эльфийские собратья, встревоженные началом изменений в их прежде мирных родственниках, искали возможность убедить их. Дроу, считая эти попытки агрессией, отвечали убийствами послов и вторжениями в эльфийские города. Убедившись в зле дроу, другие эльфы объединились, чтобы изгнать их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешность:&lt;br /&gt;Дроу — стройные существа ростом 160—170 см с обсидианово-черной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности и особенности:&lt;br /&gt;Продолжительность жизни дроу весьма высока — до 500—700 лет, однако низкая рождаемость, высокая смертность в междоусобных распрях и строгий общественный уклад не позволяют им быть чрезмерно многочисленными. У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского.&lt;br /&gt;Дроу имеют природную предрасположенность к магии.&lt;br /&gt;Среди волшебных способностей тёмных эльфов — способность вызывать иллюзии, такие как сферы темноты или иллюзорный огонь. Многие дроу в различной степени владеют левитацией. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В бою тёмные эльфы нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Из-за этого наземные эльфы ненавидят и презирают этот вид оружия. В Подземье дроу воюют с помощью засад, используя свою способность к скрытности и левитации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магические способности:&lt;br /&gt;Предрасположенность к магии теней. Также практикуют магию Земли и Ветра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уязвимость:&lt;br /&gt;Светлая магия и солнечный свет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 23:53:42 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>список предметов</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Курс - Основы магии:&lt;br /&gt;&amp;#9679; История магии (1-2 курс) - предмет включает в себя две части: &lt;br /&gt;История магии Средневековья&lt;br /&gt;История магии XVIII - XX веков&lt;br /&gt;&amp;#9679; Философия магии (2-3 курс) - на уроках преподаватель посвящает учеников в тайны магии, истинное значение вещей и окружающего их мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Курс - Зельеварение:&lt;br /&gt;&amp;#9679; Травоведенье (1-4 курс) - предмет о полезных и вредных травах,их магических свойствах и применению их в обрядах и зельях.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Практика по зельеварению (1-4 курс) - практические занятия по зельеварению&lt;br /&gt;&amp;#9679; Основы магической медецины (2-4 курс) - изучение способов использования магии в медицинских целях, практические задания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Курс - Магические науки:&lt;br /&gt;I декада:&lt;br /&gt;&amp;#9679; Астрология (1-3 курс) - наука о звездах, планетах, галактиках и&amp;#160; их магических свойствах, влияния на магическую энергию.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Нумерология (2 курс) - наука о числах и их взаимосвязи с миром, влиянии на судьбу, способности и решения человека. О их магических свойствах и применении. &lt;br /&gt;&amp;#9679; Магические обряды (2-3 курс) - весь годовой курс состоит из практических занятий, присваивании разных заклинаний и применении их в обрядах, изучение эффектов и признаков проведенных над кем-то обрядов, а так же знание о том, какие нюансы надо учесть выполняя то или иное действие.&lt;br /&gt;II декада:&lt;br /&gt;&amp;#9679; Хиромантия (1 курс) — одна из древнейших систем гадания об индивидуальных особенностях человека, чертах его характера, пережитых им событиях и его грядущей судьбе по кожному рельефу ладоней. Хиромантия сильно связана с магией. Так не линии влияют на человека, а он влияет на изменение линий. На школьных уроках даются только основы этой науки. Дальнейшее обучение проходит самостоятельно.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Магические символы (1-3 курс) - символика довольно древняя наука, позволяющая многим магам проводить обряды гадания, понимать свою судьбу и судьбу других, делать выбор. однако наука это довольно коварная и символ нужно учиться трактовать правильно. &lt;br /&gt;&amp;#9679; Руны (1-3 курс) - это магический способ высвобождения силы, позволяющей осуществлять свои желания, предупреждать враждебные намерения&amp;#160; или предвидеть будущее. особые письменные знаки могут содержать в себе целы предложения и тексты. Их чаще всего используют для защиты и увеличения потенциальных способностях. так же они задействованный во многих обрядах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Курс - Заклинания:&lt;br /&gt;I декада:&lt;br /&gt;&amp;#9679; Стихийные простейшие заклинания (1-2 курс) - изучаются на первых двух курсах, а потом усложняются самими учениками. Это все заклинания связанные непосредственно с природной силой.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Защитные чары (1-4) - ментальные, астральные щиты и многое другое. Способы подсознательной защиты, способы воздвижения щитов, наложения ограничений. все в этом курсе&lt;br /&gt;II декада:&lt;br /&gt;&amp;#9679;Магические трансформации и связи (2-3 курс) - трансформации одних видов энергии в другой, связи мага с природой, космосом и друг другом. практика и подборка индивидуальных методик.&lt;br /&gt;&amp;#9679;Магические предметы (3-4) - все о предметах, связанных с магией: драгоценные камни, металлы, сферы, карты и многое другое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Курс - Общая магия:&lt;br /&gt;&amp;#9679; Магические животные (3 курс) - все о магических животных, их численности и значимости на данный момент, их связи с магами. &lt;br /&gt;&amp;#9679;Места силы (1 курс) - это особые места, где концентрация магической энергии выше, чем где-либо еще. Новичков учат определять такие места и использовать их как батареи при не обходимости.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Другие миры (4 курс) - параллельно существующие пространства, созданные для защиты каких-либо рас.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 23:45:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Роли</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;Орден Мерлина - &amp;quot;Совет 13 свечей&amp;quot;&lt;br /&gt;1. Маг (М - 21-90лет - магистр II степени/преподаватель)&lt;br /&gt;2. Маг (Ж - 21-90лет - магистр II/степени преподаватель)&lt;br /&gt;3. Друид (М - 21-90лет - магистр II степени/преподаватель) &lt;br /&gt;4. Друид (Ж - 21-90лет - магистр II степени/преподаватель)&lt;br /&gt;5. Некромант (М - 18-100лет - спиритист)&lt;br /&gt;6. Некромант (Ж - 18-100лет - спиритист)&lt;br /&gt;7. Эльф (М - 21-90лет - магистр II степени/преподаватель)&lt;br /&gt;8. Эльф (Ж - 21-90лет - магистр II степени/преподаватель)&lt;br /&gt;9. Вампир (М - 18-...лет - член ордена)&lt;br /&gt;10. Вампир (Ж - 18-...лет - член ордена)&lt;br /&gt;11. Оборотень (М - 18-...лет - член ордена)&lt;br /&gt;12. Оборотень (Ж - 18-...лет - член ордена)&lt;br /&gt;13. Дух Мерлина &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орден Мерлина - Школа магии&amp;#160; &amp;quot;Гаудэмаус&amp;quot;&lt;br /&gt;Преподаватели:&lt;br /&gt;&amp;#9679; Директор школы (преподает философию магии) (М - 83 года - бывший член Ордена Мерлина/магистр I степени)&lt;br /&gt;1. Курс - Основы магии, (М/Ж - 21-90 лет)&lt;br /&gt;2. Курс - Зельеварение, (М/Ж - 21-90 лет)&lt;br /&gt;3. Курс - Магические науки&lt;br /&gt;&amp;#9679; I декада (М/Ж - 21-90 лет)&lt;br /&gt;&amp;#9679; II декада (М/Ж - 21-90 лет)&lt;br /&gt;4. Курс - Заклинания&lt;br /&gt;&amp;#9679; I декада (М/Ж - 21-90 лет)&lt;br /&gt;&amp;#9679; II декада (М/Ж - 21-90 лет)&lt;br /&gt;5. Курс - Общая магия, (М/Ж - 21-90 лет)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 год обучения (14-15 лет) Группа &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#9679; Староста группы&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) нарушитель(ница) спокойствия&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) бездельник&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) всезнайка&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) тихоня&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) затейник(ца)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 год обучения (16-17 лет) Группа &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#9679; Староста группы&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) юморист(ка) и приколист(ка)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) труженик(ца)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный организатор шалостей &lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный философ&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный уравновешенный человек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 год обучения (18-19 лет) Группа &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#9679; Староста группы&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный ум&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) добряк(чка)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный хитрец&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный(ая) фантазер(ка)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Главный защитник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 год обучения (повышение квалификации по желанию, получение звания Магистра; 20-25 лет) Группа &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;Свободное посещение отдельных предметов, углубленно изучение обрядов, право на получение отдельных заданий, возможность преподавать, доступ к закрытым материалам.&lt;br /&gt;&amp;#9679; Магистры III степени (начальная ступень)&lt;br /&gt;&amp;#9679; Магстры II степени (средняя ступень)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другие персонажи:&lt;br /&gt;Магическое селение Питвих:&lt;br /&gt;Таверна &amp;quot;Черный Феникс&amp;quot; &lt;br /&gt;&amp;#9679; Заместитель хозяина, свободно колдующий маг (М - 19-24 - маг, член Ордена)&lt;br /&gt;Гостиница &amp;quot;Кассента&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#9679; Обслуживающий (ая) (М/Ж - 19-28 - эльф, шпион Ордена)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 19:43:37 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Готовые квесты и заявки на участие</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;......&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 18:40:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжетко - сценарийкО</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Kantaro написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;АКАЦУКИ&lt;br /&gt;Итачи получает свиток, с гербом клана Учиха, представляющий собой старый документ и гласящий о розыске нескольких лиц из клана. К нему приложено небольшое письмо, адресованное лично Итачи, в которым его просят придти в указанное на карте место. Там же пишется, что это касается Мадары и Cаске...&lt;br /&gt;Пейн, вернувшийся в логово чтобы оставить там на некоторое время Джираю, узнает от Зетсу весьма нехорошие новости - Итачи пропал. Зетсу рассказывает о свитке, а затем говрит, что Учиха смог оторваться от его слежки и где он сейчас никто не знает.&lt;br /&gt;Пейн и мадара планировали послать Дейдару и Сасори разыскать Итачи, но оба еще были не в той форме и Пейн принимает необычное решение - набрать в Акацуки еще людей. Мадаре идея не по душе, но пожалуй сейчас это необходимость.&lt;br /&gt;Зетсу отправляют проследить за Саске. Конан же добывает информацию, способствующую поиску подходящих людей.&amp;#160; Кисаме занят обшариванием местности с которой исчез Итачи - близ селения Таки.Дей и Сасори берутся за активные &amp;quot;тренировки&amp;quot;. &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ХИШИРОИ&lt;br /&gt;Это организация появилась благодаря выжившему Четвертому Хокаге - Минато Намиказе. За время своего существования оганизация постоянно путешествовала, помогая то там, то тут. Владела неплохими сведениями об Акацуки и иногда даже срывала им некоторые операции, но не специально, а только потому, что оказывались в эпицентре событий. Но все же некая цель у организации есть - миротворчество, так можно это обозвать. И тут Минато узнает, что у Акацуки в плену находится Джирайя - саннин Скрытого Листа. Это имя фатически единственная возможность Намиказе все вспомнить и понять и он отправляется спасать отшельника...&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЧИХАГАКУРЕ&lt;br /&gt;Итачи прибывает на указанное&amp;#160; место и оказывается в небольшой деревушке. Точно определить где он находится так и не удалось. Его встречают двое человек. Один представляется как Обито Учиха, а другой, напоминавший внешне Мадару, как Изуна Учиха. Они отводят его в двухэтажное центральное здание и там Итачи узнает, что оказался в Скрытом селении Веера - Учихагакуре, что здесь в основном живет разросшаяся часть клана, предки которой покинули Коноху еще во времена Первого. А управляет селением брат Мадары - Изуна. Цели селения - сохранить клан и уничтожить Мадару. Коноху решено пока не трогать. Изуна предлагает Итачи покинуть акацуки и остаться здесь, тем более Саске получил такой же свиток...&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМАНДА САСКЕ&lt;br /&gt;Саске, так же как и Итачи, в руки попадает документ с &amp;quot;пригласительным письмом&amp;quot; в Скрытое селение Веера. Пораженный такими известиями, он вместе с Карин, Джуго и Суйгецу направляется на место. Их так же встречают, Изуна объясняет все то же что и старшему Учихе. На время раздумий Саске остается здесь, а Обито мешкается - рассказать ли Саске о истинных причинах гибели той части клана или понадеяться, что это сделает сам Итачи. Помучавшись пару дней, он все же говорит с Саске наедине, рассказав ему все на одном дыхании, а затем, развернувшись бросает, что его брат тоже сдесь и, оставляя младшего в шоковом состоянии на пару со своими мыслями и решениями, быстро уходит...дальше решение будет за Саске и Итачи... &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОНОХА&lt;br /&gt;Коноха, попавшая в такой &amp;quot;водоворот событий&amp;quot; получает от шпионов известие о ранее никому неизвестной деревне - скрытое селение Веера или Учихагакуре и еще одну весточку о том, что Джирайя жив, но пленен Акацуками. Цунаде приходится приложить не мало усилий, чтобы удержать взбесившегося Узумаки, обещавшего при первой возможности надрать задницу и Акацукам и Учихам. Пятая решает немного подождать с миссиями. Она понимает, что пленение Джирайи это способ давления на Наруто. Акацуки явно надеятся таким способом заманить его. Беспокоит и новое селение: один Учиха - проблема, а целый клан - катастрофа. &lt;br /&gt;Так же селению пришлось стать пристанищем для многих шиноби, так как многие из селений по непонятной пока причине были уничтожены Акацуками, а Суна практически стерта с лица земли.&lt;br /&gt;В итоге Коноха зависла меж всех этих происшествий...назрела та еще заварушка...&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 15:00:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>уря набивалка о.О</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;mlkl&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 10:28:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Объявления/новости</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;проргрг&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 20:46:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Предложения по квестам и поиск партнеров</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Здесь выдвигаем свои предложения, идеи и т.д. а так же ищем партнеров по игре)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sat, 07 Feb 2009 00:38:55 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Готовые подписи, юзы и т.д.</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s53.radikal.ru/i140/0901/68/9068547bccfd.gif&quot; alt=&quot;http://s53.radikal.ru/i140/0901/68/9068547bccfd.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i073.radikal.ru/0901/73/ca3bc048fc12.gif&quot; alt=&quot;http://i073.radikal.ru/0901/73/ca3bc048fc12.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s51.radikal.ru/i134/0901/1d/e4fc947efec3.gif&quot; alt=&quot;http://s51.radikal.ru/i134/0901/1d/e4fc947efec3.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s43.radikal.ru/i100/0901/38/a8d650c5c389.gif&quot; alt=&quot;http://s43.radikal.ru/i100/0901/38/a8d650c5c389.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sat, 07 Feb 2009 00:37:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>готовые аватары Наруто</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s61.radikal.ru/i174/0901/93/b6a046c5beea.jpg&quot; alt=&quot;http://s61.radikal.ru/i174/0901/93/b6a046c5beea.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s61.radikal.ru/i171/0901/f0/f50f73be125a.jpg&quot; alt=&quot;http://s61.radikal.ru/i171/0901/f0/f50f73be125a.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s40.radikal.ru/i087/0901/f0/7aab5672a912.jpg&quot; alt=&quot;http://s40.radikal.ru/i087/0901/f0/7aab5672a912.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sat, 07 Feb 2009 00:34:27 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мастерская аватаров</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;так, люди, здесь вы можете заказать себе авку и подпись)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анкета:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1. Аватар, подпись или и то и другое?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. Исходные картинки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. Размер (пиксили)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4. Желаемые эффекты (рамочка, колоризация, кисти, надпись и т.д.)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 9em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1. Аватар, подпись или и то и другое?[/b]
[b]2. Исходные картинки[/b]
[b]3. Размер (пиксили)[/b]
[b]4. Желаемые эффекты (рамочка, колоризация, кисти, надпись и т.д.)[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sat, 07 Feb 2009 00:30:54 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смена ника/статуса</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;здесь вы можете попросить сменить вам ник или статус)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Sat, 07 Feb 2009 00:27:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаблон анкеты</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1. Имя, Фамилия.[/b]

[b]2. Возраст, пол.[/b]

[b]3. Ранг.[/b]

[b]4. Селение, положение.[/b]

[b]5. Характер, привычки, особенности[/b]

[b]6. Внешность[/b]

[b]7. Биография[/b]

[b]8. Техники, способности.[/b]

[b]9. Пробный пост.[/b]

[b]10. Частота появления, связь.[/b]

[b]11. Что скажете администрации?[/b]

[b]12. Статус[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 20:01:42 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Жлобная книга!)</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Что-то не понравилось - разберемся, вы только свистните Х)))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 19:56:11 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>У меня вопрос!!!</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Все непонятки сюда)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 19:55:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ми не будет...........</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Уезжаете? улетаете? заняты? - предупредите!!!)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 19:54:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Идеи по развитию форума</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Вы считаете что чего-то не хватает? - напишите нам ^_^&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 19:53:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Набор АДмино/Модеров</title>
			<link>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;итак, анкета для набора в команду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Были ли кода-нить админом или модером?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. Хорошо ли знаете мир Наруто?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. Кем хоте ли бы быть и что хотели бы модерировать?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4. Бывают ли проблемы с компом?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 9em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1. Были ли кода-нить админом или модером?[/b]
[b]2. Хорошо ли знаете мир Наруто?[/b]
[b]3. Кем хоте ли бы быть и что хотели бы модерировать?[/b]
[b]4. Бывают ли проблемы с компом?[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kantaro)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 19:52:28 +0300</pubDate>
			<guid>http://narutotaisu.bbok.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
